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Unity实现角色受击身体边缘发光特效的方法-创新互联

这篇文章主要讲解了Unity实现角色受击身体边缘发光特效的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。

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游戏中经常需要制作角色受击打的身体边缘光效果,本文使用的方法是,给Renderer叠加一个制作好的边缘光材质球,并通过脚本动态控制边缘光的渐变效果,表现出受击后的边缘光效果

工程结构如下

1 创建一个材质球HittedMatEffect.mat放在Assets/Resources/Material目录中,使用TransparentRim.shader
注意代码中用了Resources.Load,所以必须放在这个目录里,你可以改成别的方式
2 场景中创建一个Sphere(球体),挂上Runner脚本,运行,点击屏幕任意位置,球体就会表现出受击的边缘光效果了

Unity实现角色受击身体边缘发光特效的方法

运行效果

Unity实现角色受击身体边缘发光特效的方法

代码

TransparentRim.shader

Shader "Effect/TransparentRim" {
 Properties{


 _RimColor("Rim Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
 _InnerColor("Inner Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5)
 _InnerColorPower("Inner Color Power", Range(0.0,1.0)) = 0.5
 _RimPower("Rim Power", Range(0.0,5.0)) = 2.5
 _AlphaPower("Alpha Rim Power", Range(0.0,8.0)) = 4.0
 _AllPower("All Power", Range(0.0, 10.0)) = 1.0


 }
 SubShader{
 Tags { "Queue" = "Transparent" }

 CGPROGRAM
 #pragma surface surf Lambert alpha
 struct Input {
 float3 viewDir;
 INTERNAL_DATA
 };
 float4 _RimColor;
 float _RimPower;
 float _AlphaPower;
 float _AlphaMin;
 float _InnerColorPower;
 float _AllPower;
 float4 _InnerColor;
 void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
  half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
  o.Emission = _RimColor.rgb * pow(rim, _RimPower)*_AllPower + (_InnerColor.rgb * 2 * _InnerColorPower);
  o.Alpha = (pow(rim, _AlphaPower))*_AllPower;
 }
 ENDCG
 }
 Fallback "VertexLit"
}

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