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UnityShader3实现波浪效果的方法-创新互联

这篇文章主要讲解了UnityShader3实现波浪效果的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。

创新互联企业建站,十载网站建设经验,专注于网站建设技术,精于网页设计,有多年建站和网站代运营经验,设计师为客户打造网络企业风格,提供周到的建站售前咨询和贴心的售后服务。对于网站设计、成都网站设计中不同领域进行深入了解和探索,创新互联在网站建设中充分了解客户行业的需求,以灵动的思维在网页中充分展现,通过对客户行业精准市场调研,为客户提供的解决方案。

效果图:

UnityShader3实现波浪效果的方法

1.首先,实现格子背景图

Shader "Custom/Curve"
{
 Properties
 {
 _BackgroundColor ("BackgroundColor", Color) = (1, 1, 1, 1)
 _BackgroundColor2 ("BackgroundColor2", Color) = (0, 0, 0, 1)
 _Space ("Space", Range(0, 1)) = 0.2
 _XOffset ("XOffset", Range(-1, 1)) = 0.15
 _YOffset ("YOffset", Range(-1, 1)) = 0.05
 }
 SubShader
 {
 Pass
 {
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #include "UnityCG.cginc"
 
 struct appdata
 {
 float4 vertex : POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };
 
 struct v2f
 { 
 float4 vertex : SV_POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };
 
 //格子背景
 fixed4 _BackgroundColor;
 fixed4 _BackgroundColor2;
 fixed _Space;
 fixed _XOffset;
 fixed _YOffset;
 
 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 o.uv = v.uv;
 
 return o;
 }
 
 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 {
 //fmod(x, y):x/y的余数,和x有同样的符号 
 //step(a, x):如果x=a,返回1
 
 //得到一个小于_Space的余数,即a的范围为[0, _Space)
 fixed a = fmod(i.uv.x + _XOffset, _Space);
 //有1/2概率返回0,有1/2概率返回1,从而形成间隔效果
 a = step(0.5 * _Space, a);
 
 fixed b = fmod(i.uv.y + _YOffset, _Space);
 b = step(0.5 * _Space, b);
 
 return _BackgroundColor * a * b + _BackgroundColor2 * (1 - a * b);
 }
 ENDCG
 }
 }
}

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文章标题:UnityShader3实现波浪效果的方法-创新互联
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