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台州麻将java规则代码 台州麻将规则算法

麻将游戏一般是用什么语言开发的,哪部分代码最难实现?

多是C++语言,其他的语言只有能实现,也可以。

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最重要也是最难实现的部分,应该是核心玩法的代码,需要考虑周到,仔细架构。

如果你要做,建议找经验丰富的技术公司,像是摩天游科技,专门做地方游戏的,技术经验丰富,基本不会出现太大问题。

玩家先输入一个数字,确定后系统在输入,按照游戏规则判断输赢的java代码怎么

Scanner sc = new Scanner(System.in);//控制台输入数字

String i = sc.next();

int a = 0;

try {

a = Integer.parseInt(i);

System.out.println(a);

} catch (Exception e) {

System.out.println("输入的不是数字!请重新输入!");

}

double d = Math.random()*10;//随机生成0-10之间的数

System.out.println(d);

玩家输入一个数字使用控制台输入Scanner,系统输入则用Math随机生成数字,既然数字都有了,再根据需要的游戏规则去判断两个数字即可。

台州麻将与哪个地方的麻将规则是一样的?

一丝碰起来是4胡

自己有3张一丝是8胡

明杠是16胡

暗杠是32胡,以此类推,一、九、还有硬张,东南西北

发的算法都一样,其他的二到八的洞子,条子,万子碰2胡

自己有三张4胡

名杠8胡

暗杠16胡

没有分庄闲家,手里胡的时候有三张中或发反一反

白板一张一反,坐风的也一反。

浙江台州黄岩麻将

【游戏简介】

黄岩麻将是台州的初始麻将玩法,基于传统的13张麻将,但在算分规则上发展出台州的独特风格。根据黄岩麻将的算分规则,才进而出现

16张牌的椒江、温岭、玉环等麻将玩法。

【游戏规则】

1.基本规则

打牌人数 四人

总牌数 136张

每家手上牌数 13张

投骰子: 2骰子,第一局开始系统随机定一个庄家,庄家第一次开始投骰子投到的点数从自己按逆时针方向开始数,(如:投了3,则从自己按逆时针

开始数就是对家),然后该玩家(对家)进行第二次投骰子,投到的点数与第一次投的点数相加得到的点数就是抓牌规则(详细见抓牌)

抓牌:抓牌从第一次投骰子得出的点数的那一家门前开始抓,(如:庄家投了3 就是庄家的对家门前开始抓牌)四家各抓13张牌后,庄家再抓一张。

翻得:四家各抓13张牌后,庄家再抓一张后留下的下面那张就是财神,地方习惯财神翻出应该放在开始抓牌留下的那几组上面。

“得”牌作用:替代任何牌达成和牌条件。(即“财神”)

第一局庄家随机产生。(轮庄制庄家胡牌由庄家坐庄,闲家胡牌由庄家的下家继续坐庄。),黄牌后下庄至下家。

2.打牌过程和方式

打牌从庄家开始,按逆时针顺序轮流出;

如有碰、杠的话,就由碰、杠的选手开始出牌;

碰:先碰为大且胡、杠优先;

吃:只能吃上家牌且胡、碰、杠优先;

【术语解释 】

1 :特殊规则类术语

术语名称

术语含义

产生条件

备注

对每付“和牌”家的特殊奖励

在四人决定打牌前决定,弹包含打牌全过程

弹数量常有2 、 5个

扔弹

在某玩家“做庄”时,对“和牌”家的特殊奖励

在可扔牌下,某玩家“做庄”时,庄家可以扔弹。且可以随意扔数量,其他玩家可以接受也可以不接受

在该“做庄”玩家没“下庄”前一直保留

在“和牌”中可替代任何一张牌

在玩家自动抓牌后,翻出下面一张牌为“得”。

““得”又称万能牌,仅在“和牌”时起作用,白板代替“得”牌

2 :位置类术语

术语名称

术语含义

产生条件

权限或备注

庄家

即“做庄”玩家

“做庄”必为庄家,若“下庄”,则自动转为“边家”

开始扔骰子、自动摸牌

边家

非“做庄”玩家

下庄

“做庄”玩家转变为“边家”时

若“庄家”无法“和牌”就称之为“下庄”

将不再具备“庄家”的特权,同时庄家自动转为“北家”

坐庄

“庄家”连续和牌

“庄家”连续“和牌”过程中,均称之为坐庄

一直具有“庄家”特权

东家

“庄家”又称之为东家

南家

“庄家”的下家

庄家的右手方向为南家

若庄家下庄,南家自动转为“庄家”

西家

“庄家”的对家

庄家的对家方向为西家

若庄家下庄,西家自动转为“南家”

北家

“庄家”的上家

庄家的左手方向为北家

若庄家下庄,北家自动转为“西家”

门风

每个玩家所对应的风牌

东家(即庄家)门风为东,南家为南,以此类推

每个玩家当有自己门风的对、刻子、杠时有特殊奖励

3 :基本牌类术语

术语名称

术语含义

术语名称

术语含义

字牌

牌名为 中、发、白的牌

风牌

牌名为 东、南、西、北的牌

1 、 9 牌

牌点为 1 或 9 点的牌

4 :组合类牌术语

术语名称

术语解释

实例

备注

对子

玩家牌里 2 张相同的牌

顺子

3 张同花色序数相连的牌

三筒四筒五筒组成顺子

刻子

玩家经碰以后产生 3 张相同的牌

碰后,玩家手里牌可以还有另一张相同牌而不明杠

暗刻

玩家牌里 3 张相同的牌

玩家手里有三个三筒

玩家手里有暗杠牌时不暗杠,作暗刻处理

明杠

玩家有四个相同牌,其中一张为经“碰”牌所得

玩家手里有三筒刻子,另一家打三筒可进行明杠

玩家有明杠牌时 可不选择明杠,明杠必须轮到该玩家打牌时方可进行

暗杠

玩家 手里有四个全由自己抓来的相同牌,并亮出一张

玩家手里有四个三筒

玩家有四张相同牌时 可不选择暗杠,暗杠必须轮到该玩家打牌时方可进行

5 :打牌类术语

术语名称

术语解释

实例

备注及优先级

上家刚打的牌和玩家手里的牌成顺子,可通过吃牌成顺子,“得”不能“吃” 、字牌和风牌亦不能“吃”

玩家手里有 1 、 2 筒,上家打 3 筒,

优先级最低,低于“和牌”、“碰”或“明杠”

某玩家刚打的牌和玩家手里的对成刻子,可通过碰成刻子,“得”不能“碰”

玩家有 3 筒对子,某玩家打 3 筒

优先级低于“和牌”,高于“吃”。若某玩家在没摸新牌前,前一个玩家打的牌能碰时不碰,后一个玩家打的相同牌也不能能碰。

杠牌

玩家的明杠或暗杠均在最后一张牌中补回。

玩家有个 3 筒明杠,可杠回牌

6 :和牌类术语

术语名称

术语解释及条件

和牌

当任何玩家 手中的牌成为一个对子,其它均由顺、刻子、明刻、明杠、暗杠组成就可声明 和牌(和牌过程中的“得”可替代任何一张牌,和牌条件 可由自摸所成,也可是别玩家打牌所成 ),和牌玩家称之为“和牌家”,和牌后本局结束。

注:若某一玩家打出的牌附合多个玩家的和牌条件时,以该打牌玩家的右手家、对家、左手家此顺序进行优先级排列,优先级最高者为和家,其它均不能和牌。

闲家

即非“和牌”的玩家

自摸

即和牌家通过自摸产生和牌

清一色

和牌家的所有牌由一门花色组成(不包括得、翻白板时的白板或翻红中时的中)

混一色

和牌家的所有牌由字牌、风牌及另一花色组成(不包括得)

对对和

和牌家所有牌除了一个对外,其它均为刻或杠(不包括得、翻白板时的白板或翻红中时的中)

旁和

和牌家除了一个对外,其它全由顺子组成,同时在最后和牌时,不是通过嵌档、靠柄、单吊形式和牌

嵌档

和牌家在和牌时,最后通过达成一个顺子实现和牌,同时最后一张自摸或其它玩家打的牌必须是该顺子中的中间张,

靠柄

和牌家在和牌时,最后通过达成一个顺子实现和牌,同时最后一张自摸或其它玩家打的牌必须 3 或 7 ,达成的顺子必须是 123 或 789

单吊

和牌家在和牌时,最后通过达成一个对实现和牌

得还原

在和牌过程中,得可替换成任何一张牌,若得刚好替换成自身得的牌,例如:3条为“得”时将3条放在1 2条中做为顺子称“得还原”“得”做胡牌中的对子也是得还原,在一副牌中所有的“得”还原才算“得还原”

腊子

当玩家(包括和牌家和闲家)的牌点汇总等于或大于 300 和时,称之为腊子

【牌点计算规则】

1 :和牌家牌点计算规则

① :基础牌点计算规则

对子

每个自家门风对、字牌对(不包括翻白板或红中)

2 和

其它对子

0 和

刻子

门风外的风牌刻子、 1 、 9 牌刻子、字牌刻子(不包括翻白板或红中)

4 和

每个其它刻子

2 和

门风

8和

暗刻

门风外的风牌暗刻、 1 、 9 牌暗刻、字牌暗刻

8 和

每个其它暗刻

4 和

门风

16和

明杠

门风外的风牌明杠、 1 、 9 牌明杠、字牌明杠(可明杠没杠按刻子计)

16 和

每个其它明杠(可明杠但没杠按刻子计)

8 和

门风

32和

暗杠

门风外的个风牌暗杠、 1 、 9 牌暗杠、字牌暗杠(可暗杠但没杠按暗刻子计)

32 和

每个其它暗杠可暗杠但没杠按暗刻子计)

16 和

门风

64和

自摸

自摸为 2 和

嵌档

嵌档为 2 和

注:除在打牌过程中所亮出的牌(即明杠、暗杠、刻子、翻白板或翻红中)外,以上所有牌均可由手里的“得”替代产生。

基础牌点为:以上所有发生的牌点累计分。

② :基础牌点奖励规则

基础牌点奖励均为: 20 和

③ :番数规则

门风刻、杠

自家门风刻子或暗刻或明杠或暗杠均以 1 番计算(门风暗刻可由得替代产生)

字牌刻、杠

字牌刻子或暗刻或明杠或暗杠均以 1 番计算(不包括翻红中、白板等产生,字牌暗刻可由“得”替代产生)

清一色

清一色为 3 番

混一色

混一色为 1 番

无“得”

手里无“得”为 1 番(不包括玩家不小心打出的得)

“得”还原

“得”还原1番

3 张“得”

3 张“得”和倒算腊子

番数计算为:以上所有发生的番数累计。

④:牌点汇总

牌点汇总 = (基础牌点 + 基础牌点奖励) *2^ 番数

牌点汇总时,若结果大于或等于 300 和,则以腊子计算

牌点汇总结果, 10 进制计算,若有另数的以进 10 计算,如 132 和,则以 140 和计

⑤ :弹奖励计算法

弹奖励 = 弹数量 * 做庄次 * 自摸奖励

其中:弹数量为打牌前规定的弹数量值

做庄次,即庄家是否坐庄,若庄家第一付做庄,即为 1 ,若连续坐庄,为坐庄次数(以 1 、 2 、 3 顺序产生)。

自摸奖励,即和牌家是否为自摸和牌,若非自摸和牌,为 1 ,自摸和牌,为 2

⑥ :扔弹奖励计算法

扔弹奖励 = 扔弹数量 * 自摸奖励

其中:扔牌数量为该庄家做庄时,边家与庄家约定的扔弹数量(每个边家与庄家之间的弹数量可能有所不同,应该注意区别和累加)

自摸奖励,即和牌家是否为自摸和牌,若非自摸和牌,即为 1 ,自摸和牌,即为 2 。

注:扔牌奖励中,可能会出现各家的扔牌数不同的情况

2 :闲家牌点计算规则

① :基础牌点计算规则

对子

每个自家门风对、字牌对(不包括翻白板或红中)

2 和

每个其它对子

0 和

刻子

每个风牌刻子、 1 、 9 牌刻子、字牌刻子(不包括翻白板或红中)(可杠没杠按刻子计)

4 和

每个其它刻子(可杠没杠按刻子计)

2 和

暗刻

每个风牌暗刻、 1 、 9 牌暗刻、字牌暗刻(可杠没杠按刻子计)

8 和

每个其它暗刻(可杠没杠按刻子计)

4 和

明杠

每个风牌明杠、 1 、 9 牌明杠、字牌明杠

16 和

每个其它明杠

8 和

暗杠

每个风牌暗杠、 1 、 9 牌暗杠、字牌暗杠

32 和

每个其它暗杠

16 和

② :番数规则

门风刻、杠

自家门风刻子或暗刻或明杠或暗杠均以 1 番计算(门风暗刻不能由得替代产生)

字牌刻、杠

字牌刻子或暗刻或明杠或暗杠均以 1 番计算(不包括翻红中、白板等产生,字牌暗刻不能由“得”替代产生)

③:闲家牌点汇总

牌点汇总 = (基础牌点) *2^ 番数

注:牌点汇总时,若结果大于或等于 300 和,则以腊子计算

牌点汇数时,以 10 进制计算,若有另数的以进 1 计算,如 132 和,则计为 140 和

各闲家均需进行牌点汇总。

【特殊限制类术语和规则】

术语名称

术语解释及特殊限制类规则

黄牌

当剩下牌的总数等于 7 对时(若因杠等原因造成最后一张牌没与其它牌相叠成对时,不计入此 7 对中。即有可能刚好 7 对,有可能是 7 ,和最后没成叠的单张牌) , 如果还是没有人“和牌”,称之为黄牌,这局麻将将强制结束,各玩家间不再进行该副牌的结算,同时庄家自动下庄。杠一张往前补两张.

生牌阶段

当剩下牌只有 15 对或 15 加最后没成叠的单张牌, 如果还是没有人 " 和牌 " ,则为生牌阶段。进入生牌阶段时应作特殊提醒。

生牌

所有人都没有打过的牌叫做生牌 , 若在打牌过程中,被别的玩家吃、碰的牌,均为非生牌。

点炮

在 " 生牌阶段 ", 若有玩家打出生牌时被其它玩家 " 和牌 ", 若打生牌者手里不是全生牌,则称之为点炮。若打生牌而被别玩家和牌时,打生牌者手里全是生牌,同时还没听牌时(即不管任何一张牌均无法使玩家和牌),不按点炮者处理(按正常和牌处理)。点炮者将受严厉的处罚。

点炮者处罚办法:

1 :点炮者牌点汇总以 0 计。

2 :各闲家支付给和牌家的和牌支付额全由点炮者支付,其它闲家不再支付。

3 :点炮者根据各闲家结算规则向各闲家支付相应的支付额。

4 :另二闲家之间的结算额由点炮者支付。

台州麻将怎么算胡

最高一百胡。和其他的一样的。这个要是六胡就要给六个的,六胡不能做十胡的。

谁用java做过麻将

简单的说一下,页面这个没问题。swing。

就是业务逻辑方面的,

业务逻辑我感觉一步一步的来,也不会太难。

首先,分牌,这个设个list链表,里面包含麻将所有的对象,随机分配。

第二出牌,一人一张,设个标记位,4个线程,一个出牌之后改标记位让下一个线程运行。

第三判断,手下判断是否胡了,然后再判断是否杠上,然后判断。。。。。

当然,实际做的过程中会很多未知的问题,慢慢做吧。

其实解决这些未知的问题才是收获最大的地方。


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