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苹果产品图设计原理?

这一次标志变化的原因是新产品都采用透明材质的外壳,为了配合新产品的质感而改变。黑色标志也几乎同时出现,大部份是出现在包装、商品或需要反白的对比色上,为了配合产品的宣传。

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詹诺夫设计的苹果logo背景为彩虹色,他说,添加彩虹背景的原因主要有三点,除了让产品富有人性化、看着更友好,它还能突出苹果II代电脑能够展示彩色图片的特性,另外还可以吸引学生用户——这也是乔布斯的要求。

苹果的设计也强调了材料的质量和手工艺的精湛。他们使用高质量的材料,如玻璃、金属和皮革,以创造出坚固耐用的产品。此外,他们还注重产品的细节,例如圆角、曲线和比例,以确保产品的外观和感觉都是完美的。

iOS图形学(二):bitmap位图详解

1、.Bitmap位图模式位图模式又称黑白模式,是一种最简单的色彩模式,属于无彩色模式。位图模式图像只有黑白两色,由1位像素组成,每个像素用1位二进制数来表示。文件占据存储空间非常小。

2、矢量图,也称为面向对象的图像或绘图图像,是计算机图形学中用点、直线或者多边形等基于数学方程的几何图元表示图像。优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。位图放大后会失真。

3、位图文件虽好,但是非压缩格式,占用较大存储空间。

4、)createScaledBitmap(Bitmap source, int dstWidth, int dstHeight, boolean filter):对源位图进行缩放,缩放成指定width、height大小的新位图对象。

5、位图[bitmap],也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。

6、首先要清楚Bitmap的文件大小肯定不是实际的内存加载大小。因为文件只是存储的信息,加载到内存中显示出来时还需要经过转换。获取运行的时的内存占用:针对Bitmap位图对象,Android的系统框架中的graphics包下的Bitmap类。

iOS图像显示原理、UI卡顿掉帧、异步绘制、离屏渲染

1、GPU渲染管线(OpenGL渲染管线)顶点着色、图元装配、光栅化、片段着色、片段处理---所有处理完成后,将像素点提交到帧缓冲区(FrameBuffer)。

2、CPU 和 GPU 不论哪个阻碍了显示流程,都会造成掉帧现象。所以开发时,也需要分别对 CPU 和 GPU 压力进行评估和优化。

3、)对象创建、调整、销毁。2)预排版(布局计算、文本计算)。3)预渲染(文本等乙部绘制、图片解码等)。将以上3点操作放到子线程里做。GPU:纹理渲染 1)避免离屏渲染。2)依托于CPU的异步绘制机制来减轻GPU的压力。

4、iOS页面UI渲染其实是由CPU和GPU同时协作完成的。顺便查了下屏幕渲染,分为三种 离屏渲染(Off-Screen Rendering):就是GPU在当前屏幕以外开辟一个另外的缓冲区进行渲染操作。

iOS开发快速了解OpenGL基本概念

则 OpenGL 接收到这个输入后会修改自己的“当前颜色”这个状态, OpenGL 可以进入停止状态,不再接收输入。

注意矩阵运算的顺序是相反的(记住我们需要从右往左阅读矩阵的乘法)。最后的顶点应该被赋值到顶点着色器中的gl_Position,OpenGL将会自动进行透视除法和裁剪。

创建一个对象,先用一个ID保存起来,并设置好内容,想用了,将这个ID跟设置目标(比如GL_WINDOW_TARGET)绑定,就可以用了,不用每次都重新设置。好了,这次了解了一些OpenGL的基础,下一次就可以开心正式学习OpenGL了。

纹理图(简称纹理),通常是摄像机捕获的,也可以是程序中生成的,也可以是OpenGL以纹理代替显示设备为目标渲染的。纹理是2维的,但是OpenGL也支持许多其他类型的纹理,比如 1维、3维、立方体映射、缓冲纹理、数组纹理等。

所以能利用显示卡的OpenGL加速能力。对开发者来说使用方法并没有区别,只是有ICD驱动时更快些。SGI的版本是纯软件实现不能利用硬件加速并且SGI已经在1999年宣布停止支持,但这套库便于调试程序,仍有不少开发者使用。

OpenGL是一个跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),用于绘制二维和三维矢量图形。该接口由近350个不同的函数调用组成,用于从简单的图形位绘制到复杂的三维场景。


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